Montag, 28. September 2015

Meinung: Pillars of Eternity - The White March: Part I

  
Was habe ich mich in diesem Jahr über den Release von Pillars of Eternity gefreut, endlich mal wieder klassische Rollenspielkost im Stil von Baldurs Gate - und dann sind sogar noch Entwickler der Baldurs-Gate-Saga an diesem Spiel beteiligt. Das veröffentlichte Spiel hat mir dann auch genau das geliefert, was ich mir erhofft hatte: ein Spiel in Stil von Baldur`s Gate 2, wenn auch kaum so umfangreich wie das geistige Vorbild. Knapp 5 Monate später erschien dann auch der erste DLC, The White March Part I, den ich jetzt frisch durchgespielt habe.

Sobald man den DLC gekauft und heruntergeladen hat, fügt er der bestehenden Spielwelt auf der Weltkarte ein neues Gebiet ("Crägholdt") sowie einen neuen Kartenabschnitt hinzu ("Weißmarschen"). In seiner Festung Caed Nua erhält man - sofern man das entsprechende Level erreicht hat - neue Aufträge für diese Regionen. Während Crägholdt sich an hochstufige Charaktere richtet, kann man die Weißmarschen schon mit Level 5 betreten. Sollte man einen weit höheren Level erreicht haben, kann man den Schwierigkeitsgrad beim Betreten der Weißmarschen automatisch an den derzeitigen Charakterlevel anpassen lassen.

Eine Lodge im winterlichen Yellowstone Nationalpark? Nein, dies ist das Dorf "Stalwart" im neuen DLC-Gebiet "Weißmarschen"
 
In den Weißmarschen selber erwarten den Spieler vier neue Gebiete, durch alle Gebiete führt eine neue Hauptquests sowie diverse Nebenquests. Weiterhin liefert der DLC zwei neue NPC's, eine Schurkin sowie einen Mönch - diese beiden Charakterklassen gab es im Hauptspiel noch nicht als NPC-Partymitglied, mit dem DLC sind aber nun alle im Spiel verfügbaren Klassen mit einem NPC vertreten. Natürlich bringen auch die beiden neuen potentiellen Partymitglieder wieder ihre eigenen Geschichten und Quests mit sich. Außerdem können jetzt alle Charaktere bis Level 14 aufsteigen.

Vom Schwierigkeitsgrad orientiert sich die neue Hauptquest in den Weißmarschen am Hauptspiel. Einzig das Gebiet "Crägholdt" auf der Karte des Hauptspiels hat mir mit seinen großen und starken Gegnergruppen hier und da mal Probleme bereitet und in den Weißmarschen wartet ein ziemlich starker optionaler Gegner in einer Höhle auf die Heldentruppe. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sollte man gut 10 Stunden mit dem DLC beschäftigt sein. Das ist - wie ich finde - ganz ordentlich.

Ansonsten teilt sich der DLC alle Stärken und Schwächen des Hauptspiels. Das pausierbare Echtzeitkampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Schwäche des Spiels, daran ändert natürlich auch der DLC nichts. Divinity - Original Sin hat aber zuletzt gezeigt, das Rundenkampfsysteme die besseren Kampfsysteme sind. Diesen Weg hätte Pillars of Eternity auch gerne einschlagen können, aber man hat sich im Hinblick auf den "Fanservice" natürlich stark an Baldur's Gate orientiert. Das damals damit eingeführte pausierbare Echtzeitkampfsystem war natürlich auch ein Kind des großen Echtzeitstrategiebooms Mitte bis Ende der 90er Jahre. Heutzutage wissen wir, dass man auch Rundenkampfsysteme toll inszenieren kann.

Ich kann jedem dem schon das Hauptspiel gefallen hat diesen DLC ans Herz legen. Die neuen Gebiete sind schön gestaltet, erinnern auch wohlig an die Icewind Dale-Spiele und schaffen eine tolle Atmosphäre. Die Dialoge und Charaktere sind wieder toll und anspruchsvoll geschrieben, die deutsche Übersetzung hat allerdings auch im DLC wieder ihre Macken. Ich freue mich jedenfalls auf den zweiten Teil, The White March: Part 2. Dieser soll Ende diesen Jahres erscheinen, also perfektes RPG-Futter für die kalte Jahreszeit.
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Spieleinfos:
Genre: Partyrollenspiel mit pausierbaren Echtzeitkämpfen (Erweiterung)
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Software
Plattformen: PC (Release: 25.08.2015)
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Dienstag, 22. September 2015

Meinung: Until Dawn

 

 

Until Dawn ist ja nun schon seit langer Zeit in Entwicklung gewesen, ich habe das Projekt aber nie verfolgt und es hat mich selbst nach den ersten Testberichten nicht interessiert. Zum Glück habe ich mir den Insert Moin-Podcast zu Until Dawn angehört - dieser hat mir nämlich richtig Lust auf das Spiel gemacht.

Until Dawn schlägt spielerisch die Kerbe von Heavy Rain oder den Telltale Adventures (The Walking Dead, Game of Thrones), gehört also im Grunde zum Genre der interaktiven Filme. Das Alleinstellungsmerkmal ist jedoch das Setting, denn UD erinnert an die Teenie-Slasher der 90er Jahre (Scream, Ich weiß was du letzten Sommer getan hast). Ich habe diese Filme nie besonders gemocht, aber als interaktiver Film kann mich dieses Subgenre durchaus reizen, aber erst die durchaus positive Resonanz in dem bereits genannten Podcast hat mich dann letztendlich zum Kauf gebracht.
 
Eine Nacht, eine Gruppe Teenies und eine einsame Berghütte neben einem verlassenen Sanatorium: der Stoff aus den Teenie-Slasher-Träume sind ...
Wie so oft in diesem Genre wird auch Until Dawn mit einer veränderbaren, interaktiven Handlung beworben und wie so oft verändert sich das Spiel basierend auf den Entscheidungen viel weniger als man sich vermutlich erhofft. Inwiefern sich letztendlich all die kleinen und großen Entscheidungen/Reaktionen auf die Handlung auswirken kann ich kaum beurteilen, war mir aber auch beim ersten Spieldurchgang überhaupt nicht wichtig. Wichtig war mir in erster Linie die Atmosphäre, und hier punktet Until Dawn ganz besonders. Die verlassene Ski-Lodge irgendwo in den Rocky Mountains, mitten in der Nacht und dazu ein verwaistes Sanatorium - das ist für mich ganz großes Kino.
 
Die typischen Jumpscares haben mich doch wirklich immer mal wieder voll erwischt und hektische Passagen haben meinen Adrenalinspiegel in die Höhe schießen lassen, genau so muss das sein. Toll ist auch, wie Until Dawn mit diesen typischen Horror-Klischees spielt und auch den Spieler selber Situationen erleben und Entscheidungen treffen lässt, in denen sich der geneigte Teenie-Slasher-Zuschauer oftmals fragt: "Warum tut er das?" oder "Warum geht sie jetzt alleine einen anderen Weg anstatt bei der Gruppe zu bleiben". Für solche Momente kann ich das Spiel gar nicht genug loben.
 
Ich bin normalerweise kein Spielertyp, der solche interaktiven Filme nach dem Beenden der Handlung direkt noch mal durchspielt, aber bei Until Dawn habe ich ein paar Tage nach dem ersten Durchgang direkt wieder Lust auf einen neuen Spieldurchgang bekommen. Bei all dem Lob seien aber noch ein paar Schwachstellen erwähnt, die mir besonders aufgefallen sind: die Steuerung und die Animationen wirken manchmal etwas "hölzern", auch die Gesichter erreichen mit ihrer Animationsvielfalt nicht die Klasse eines Beyond: Two Souls (meiner Meinung nach das einzig Positive an Cages' letztem Machwerk) oder L.A. Noire, das sind für mich allerdings nur kleine Negativpunkte die meinen sehr guten Gesamteindruck von Until Dawn nicht schmälern können.
 

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Spieleinfos:
Genre: Interactive Movie / Survival Horror
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: Playstation 4 (Release: 26.08.2015)
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Dienstag, 8. September 2015

Meinung: Metal Gear Rising - Revengeance

 
 

MGS4 ist durchgespielt, also geht es direkt weiter mit Metal Gear Rising - Revengeance. Ich habe dieses Spiel eigentlich nur deshalb in meiner Sammlung, weil ich mir irgendwann mal alle einigermaßen gut erhältlichen Metal Gear-Spiele zugelegt habe, um meine Metal Gear-Wissenslücke auszufüllen. MGR:R wurde von Platinum Games entwickelt, das Studio ist außerdem verantwortlich für Bayonetta oder Vanquish, alles ziemlich abgedrehte HighSpeed-Hack'n'Slays und alles so überhaupt nicht mein Spielegeschmack und auch nicht mein Skill-Bereich. Überaschenderweise hatte ich schon nach den ersten beiden Spielstunden ziemlich viel Spaß mit dem Titel, mehr Spaß als zuletzt mit MGS4. Klar, die Story in MGR geht nicht annähernd so sehr in die Tiefe wie die der MGS-Spiele, dadurch wird die Geschichte aber auch kompakter und durch das Over the Top-Gameplay fällt mir hier auch die "cheeziness" der Story nicht so negativ auf wie in MGS4. Auf den ersten Blick empfand ich MGR als das "rundere Spielerlebnis".
 
Raiden wins ... Fatality!
 
Als Protagonist fungiert Raiden (Jack), der "gehasste" Hauptcharakter aus MGS2. Als Cyborg-Ninja schnetzelt man sich durch menschliche Gegner, Mechs oder Cyborgs. Das Kampfsystem hat einen tollen Kniff. Durch begrenzt vorhandene Energie kann Raiden in einen SlowMotion-Modus wechseln, in dem es möglich ist, die Gegner fachgerecht zu "zerstückeln" oder gezielt vom UI markierte Schwachpunkte anzugreifen. Sind die Gegner entsprechend geschwächt, eröffnet einem das Kampfsystem unter anderem auch den Zan Datsu-Modus. Aktiviert man diesen per Knopfdruck, kommt man ebenfalls in einen SlowMotion-Modus und sieht nun einen durch ein rotes Rechteck markierten Schwachpunkt am Gegner. Gelingt es einem die Klinge nun mittig durch die rechteckige Markierung zu bewegen, wird der Gegner nicht nur sofort getötet, sondern es startet auch ein Quicktime-Event durch das man per Tastendruck dem Gegner das Cyber-Rückgrat herausreißt und die dort gespeicherte Energie nutzt, um sich selber zu heilen und "SlowMotion-Energie" (Brennstoffzelle) wiederherzustellen. Diese Mischung aus einem freien Kampfsystem kombiniert mit Quicktime-Events, die nie nur stumpfes Knöpfchen drücken sind, sondern sich immer durch eine Kombination aus Timing, Zielgenauigkeit und der Vorbereitung aus dem vorher stattfindenden freien Kampf auszeichnen, macht selbst einem eher mittelprächtigen Hack'n'Slay-Spieler wie mir unglaublich viel Laune. Dazu kommt noch ein tolles aber wenig jugendfreies optisches Feedback beim Treffen oder Zerlegen der Gegner. Da verzeihe ich dem Spiel gerne die doch eher tristen Levelgrafiken und die käsige Story.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hatte ich teilweise schon ordentlich und sprichwörtlich zu kämpfen, bin aber letztendlich durch das Beseitigen eigener Fehler immer weiter gekommen. Besonders stark zugesetzt haben mir einige Bosse (klar, die dürfen in keinem Metal Gear-Spiel fehlen) wie zum Beispiel "Monsoon", aber umso mehr freut man sich dann natürlich über den wohlverdienten Sieg. Apropos wohlverdient: für besiegte Gegner & Bosse gibt es Kampfpunkte. Je besser man kämpft und umso weniger Schaden man nimmt, desto höher fällt diese Belohnung aus. Mit diesen verdienten Kampfpunkten kann man Raiden  jederzeit (bzw. am besten nach einem Speicherpunkt, die übrigens großzügig und fair gesetzt sind) upgraden. Sei es Kampfkraft, Lebensenergie, Effizienz, neue Moves, neue Waffen: die Auswahl ist gut und das upgraden macht Spaß. So freut man sich nach ein paar gelungenen Kämpfen mit hohen Kampfpunktebonus das wohlverdiente Kapital in neue Upgrades zu investieren.

Im Gegensatz zu dem mittelmäßigen und von mir auch zuletzt gespielten Ryse ist Metal Gear Rising - Revengeance eine echte Hack'n'Slay-Perle. Selbst wenn man nicht unbedingt auf das Metal Gear-Universum abfährt  kann man mit dem tollen Kampfsystem alleine schon jede Menge Spaß haben. Auf meinem Hack'n'Slay-Olymp steht zwar weiterhin God of War 3, ich kann aber nun die Faszination vieler Spieler für die Spiele von Platinum Games etwas besser nachvollziehen. Mir hat MGR:R auf jeden Fall wirklich Spaß bereitet.
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Spieleinfos:
Genre: Hack'n'Slash
Entwickler: Platinum Games / Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: Playstation 3, Xbox 360 (Release: 21.02.2013)
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Dienstag, 1. September 2015

RetroMeinung: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 



Nachdem ich doch mit MGS3 sehr viel Spaß hatte, habe ich nun endlich den vierten Teil beendet - und dieser hat mir doch um einiges weniger gut gefallen als sein Vorgänger. Auf die Story - die angeblich große Stärke dieses Teils - sei von mir nur so viel gesagt: die ganze Story in MGS4 war mir einfach zu "abgefuckt" und die Zwischensequenzen sind im Schnitt so lang, dass meine Aufmerksamkeit bei den elend langen Dialogen und Rückblenden regelmäßig verloren ging. Dabei gibt es immer wieder tolle und auch sehr emotionale Charaktermomente, aber es überwiegen Klischees, peudointellektuelles HighTech-Geschwafel und es fehlt durchweg eine pointierte und handwerklich gute Erzählweise und -Struktur. "Solid Snake" bzw. mittlerweile "Old Snake" bleibt als Charakter flach und bietet für mich kaum Identifikationsflächen.


Auf der anderen Seite: die MGS-Reihe war storymäßig schon immer recht "cheezy" und "japanisch". Ich bin nicht der größte Fan von japanischem Storytelling und daher wohl auch besonders kritisch, trotzdem habe ich MGS4 durchgespielt und hatte auch durchaus meinen Spaß daran. Aber es hätte so viel besser sein können ...
Ohne Aufputschmittel kaum zu ertragen: die Zwischensequenzen!
 
Die Bosskämpfe - sonst immer eine große Stärke der MGS-Reihe - schwächeln hier ganz besonders. Dieses mal tritt man gegen die B&B's an (Beauty & Beasts), Topmodels in hautengen Latex-Anzügen, die man im ersten Schritt erst mal aus ihrer biestigen Hightech-Kampfmontur herausschießen muss. Danach räkeln sich die Mädels lasziv auf dem Boden, die Kamera fokussiert die hauteng eingepackten weiblichen Rundungen, und man darf die Mädels dann entweder betäuben oder abknallen. MGS4 versucht die Bossmechaniken wieder interessant zu präsentierten, so kann sich eine B&B-Inkarnation tarnen, die andere kann mich im Schneesturm per Geruchsinn orten oder per "Voodoo"-Puppe kontrollieren. Alles durchaus nett gemacht, aber irgendwie hatten die Vorgänger hier größere Highlights zu bieten. Außerdem ist mir das B&B-Thema zu pubertär präsentiert, was mir die Atmosphäre jedes Mal zerschossen hat. Ich habe nichts gegen sexy Frauen in Spielen, Eva hat mir in MGS 3 zum Beispiel richtig gut gefallen, aber ihre Figur war eben auch eine schöne Hommage an die Bond-Girls. In MGS4 ist mir dieser Sexappeal einfach zu flach und zu aufdringlich ins Spiel integriert. Ach ja, dann gibt es ja noch den letzten Endkampf, der weder spektakulär noch besonders Anspruchsvoll daherkommt. Das hat dann den eh schon enttäuschenden Bosskämpfen in MGS4 den letzten Rest gegeben.
 
Das Gameplay an sich bietet MGS-Standardkost, aufgelockert wird es durch Fahrzeugpassagen á la Call of Duty: hier darf ich dann während der Fahrt mit einem fest montierten MG alles platt schießen, was mir vor die Flinte läuft. Anfangs findet man sich leider zu oft in großen Kriegsauseinandersetzungen wieder, auch nicht unbedingt das, was ich erwartet habe. Aber ich möchte fair bleiben: später liefert MGS4 anspruchsvolle Schleich-Passagen die durch das große Repertoire an Gadgets auch wieder richtig Laune gemacht haben. Trotzdem wirkt die Steuerung selbst für ein Spiel aus dem Jahr 2008 an vielen Stellen antiquiert, das unrühmlichste Highlight ist aber wohl das komplett nicht funktionierende Deckungssystem, das ich nur noch einem Spiel aus der PS2-Ära verzeihen würde. Dann werden aber auch Spielelemente aus dem Vorgänger aufgegriffen und gnadenlos toll modernisiert, wie zum Beispiel die automatische Camo-Suite, welche die Texturen der Umgebung annimmt, die man gerade berührt und damit den Tarnwert erhöht - tolles Feature!
 
MGS4 hat ja anno 2008 teilweise echte Traumwertungen kassiert, sieben Jahre später erschließt sich mir dieses große Lob nicht mehr. Ob ich damals zum Release des Spiels als MGS-Fan genauso positiv über das Spiel gedacht hätte? Ich weiß es nicht genau, vermutlich hätte mich die schiere Länge der Zwischensequenzen damals auch vom Hocker gehauen, in den letzten Jahren hat sich aber gerade auch beim Storytelling in Spielen sehr viel getan, hier ist MGS4 sicherlich sehr schlecht gealtert, aber es hat sicherlich auch mit dafür gesorgt, dass Geschichten in Spielen heute besser erzählt werden.
 
Ich werde jedenfalls die MGS-Spiele weiterspielen. Als nächstes stehen Metal Gear Rising: Revengeance und MGS: Peace Walker sowie Ground Zeroes auf dem Plan. Das in diesen Tagen erscheinende Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain werde ich aber noch etwas in den Händlerregalen stehen lassen. Zulegen werde ich es mir aber bestimmt, wenn ich dann irgendwann soweit bin.

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Spieleinfos:
Genre: Stealth-Action
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: Playstation 3 (Release: 12.06.2008)
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