Donnerstag, 26. November 2015

Meinung: Uncharted - Golden Abyss

 
Ich habe mir die PS Vita vor ca. 2 Jahren in meinem "Uncharted-Fieber" nur für "Uncharted - Golden Abyss" zugelegt und ich fand schon damals direkt nach dem ersten Durchspielen, dass sich der Kauf der Vita mit Golden Abyss als Uncharted-Fan gelohnt hat. Jetzt spiele ich es knapp zwei Jahre später noch mal, mit etwas mehr Abstand. An meinem "inneren" Fazit von vor zwei Jahren hat sich allerdings - und das nehme ich hier mal vorweg - nichts geändert. "Uncharted - Golden Abyss" ist und bleibt ein wirklich gutes Spiel für die PS Vita und sollte zumindest bei keinem Uncharted-Fan in der Sammlung fehlen.

In der Uncharted-Zeitlinie spielt Golden Abyss vor "Drakes Fortune", eine wirkliche Vorgeschichte ist das aber nicht und will es auch gar nicht sein, viel mehr viel Golden Abyss ein eigenständiger Uncharted-Titel auf der PS Vita sein, und das gelingt dem Spiel. Die gesamte Produktion ist spürbar aufwendig gewesen, für Nathan Drake wurde als Sprecher und auch fürs MoCap wieder Nolan North engagiert und auch in seiner ganzen Inszenierung steht dieser mobile Ableger seinen großen Vorbildern in nichts nach und hat sogar ein paar schöne, eigenständige Ideen.

Golden Abyss nutzt die Vita in vielerlei Hinsicht: man erstellt Kohleabdrücke mit Hilfe des Touchscreens, balanciert mit Hilfe des Bewegungssensors und nutzt die Kamera um auf Licht zu reagieren. Weiterhin kann man mit Hilfe des Bewegungssensor Zielen, mit Hilfe des Touchpads Klettern und die sporadischen und typischen Rätsel bedienen -  schön gemachte zusätzliche Gimmicks die das Abenteurerleben von Nathan Drake sinnvoll ergänzen. Andere Vita-Features - wie zum Beispiel das Zeichnen des Kletterpfades auf dem Bildschirm - fand ich hingegen überflüssig.

Panama-Panorama.
Etwas weniger stark zeigt sich Golden Abyss bei seiner Abwechslung. Zwar gelingt den Bend Studios eine gute Balance aus Action, Erkunden, Klettern und Rätseln, aber man ist letztendlich nur in Panama unterwegs und spielt hier eben nicht das große "Rund-um-die-Welt"-Abenteuer wie in Uncharted 2 oder Uncharted 3 - dies mag wohl auch dem Produktionsbudget für einen Handheld-Titel geschuldet sein.

Bei der Story geht Golden Abyss übrigens auch etwas andere Pfade (Achtung, kleiner Spoiler zu allen 4 Uncharted-Geschichten in diesem Absatz): die großen Uncharted-Spiele haben in ihrer Story immer auf sehr - ganz im Stile der Indiana Jones-Filme - auf übernatürliche und fantastische Phänomene gesetzt. Golden Abyss hingegen zeigt sich hier bis zum Spielende sehr bodenständig und "realistisch".

Normalerweise würde ich jetzt schreiben: für Fans von Uncharted ist die Anschaffung einer Vita mit Golden Abyss Pflicht, allerdings stehen die Chancen wohl derzeit gar nicht mal so schlecht, dass auch Golden Abyss  den Sprung auf die PlayStation 4 schafft (Quelle: finder.com). Wer absolut keine Vita braucht und diese nur für Golden Abyss kaufen würde und sowieso schon eine PS4 unter dem Fernseher stehen hat, sollte sich angesichts dieser Neuigkeit noch etwas in Geduld üben.
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Spieleinfos:
Genre: Third-Person Shooter, Action-Adventure
Entwickler: SCE Bend Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: PlaysStation Vita (DE-Release: 22.02.2012)
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Donnerstag, 19. November 2015

Meinung: Halo 5 - Guardians

 
Ich spiele und verfolge die Halo-Serie schon seit dem ersten Teil auf der ersten Xbox und ich würde mich daher durchaus als "Halo-Fan" bezeichnen und habe natürlich jeden Halo-Teil gespielt. Ich habe mich sehr auf den fünften Teil gefreut und habe die Halo-Spiele immer für ihr tolles "Gunplay" (so ziemlich das beste was es auf Konsolen gibt), die exotischen Planeten und zumindest anfangs auch noch für ihre Geschichte geliebt. Der Multiplayer hingegen hat mich nie interessiert.
 
9,5 Stunden habe ich laut Xbox Live-Statistik für das Durchspielen gebraucht und wenn ich nun versuche, mich an diese 9,5 Stunden zu erinnern muss ich mit Schrecken feststellen: es ist so gut wie nichts hängen geblieben. Was hängen geblieben ist: das tolle Shooter-Gameplay (gerne auch "Gunplay" genannt), da gibt es meiner Meinung nach fast nichts besseres auf Konsole (Destiny liegt mit seinem "Gunplay" auf dem selben Niveau, vielleicht sogar noch einen klitzekleinen Tacken darüber). Von der Geschichte und auch vom Leveldesign hat mich Halo 5 doch ziemlich enttäuscht.

Halo 5 (der zweite Teil der "Reclaimer-Trilogie")  geht einen ähnlichen Weg wie schon der zweite Halo-Teil. Man spielt wieder zwei Hauptcharaktere. Während ich das Spiel-Verhältnis der beiden Hauptcharaktere in Halo 2 als ziemlich ausgewogen empfand (man war ungefähr die gleiche Zeit mit dem "Gebieter" wie auch mit dem Master Chief unterwegs), so spielt man in Halo 5 mit ganz klarem Schwerpunkt - nämlich 80% der Spielzeit - den Spartan "Locke", während die Missionen mit dem Master Chief nur rund 20% der Spielzeit einnehmen. Jetzt könnte man natürlich dagegen halten, dass man in Halo Reach und in Halo 3 ODST gar keine Spielzeit mit dem Master Chief verbracht hat, aber hey: das waren ja auch Vorgeschichten oder Spin-Offs. In einem "vollwertigen" Halo möchte ich gerne den Master Chief spielen, und ganz besonders dann, wenn der Vorgänger mit ihm einen neuen Storybogen angefangen hat.

In Halo 5 besucht man dieses mal unter anderem die Heimatwelt der Eliten: Sanghelios.
Ok, ich will jetzt mal nicht so sein: ich hätte durchaus auch Spaß an einem anderen Hauptcharakter haben können, denn der Master Chief dient mit seinen wenigen Worten und komplett in Rüstung gehüllt eh eher als Projektionsfläche für den Spieler - wobei man ja gerade seit dem vierten Halo versucht dem Chief mehr Charakter einzuhauchen. Aber warum setzt man mir dann diesen Langeweiler "Locke" als Charakter vor die Nase? Der ist ja noch uninteressanter als der Master Chief und dann - und jetzt kommt das Schlimmste - bekommt 343 Industries es noch nicht mal hin, einen glaubwürdigen und spannenden Konflikt zwischen den beiden Hauptcharakteren zu inszenieren.

Sowieso sollte man in dem neuen Halo-Studio mal die Story-Writer tauschen. Zwar versucht man sich an Webserien (Forward Unto Dawn, Nightfall), schafft es aber kaum in diesen Folgen eine interessante Handlung zu erzählen oder zumindest interessante Charaktere zu formen und dann herrscht im eigentlichen Spiel auch noch erzählerisches Totalversagen und man lagert Hintergründe zu Charakteren und Ereignissen auch gerne mal komplett in Romane, Comics, etc. aus. Das nervt einfach nur und zerstört das Spiel.

Genug aufgeregt, meinen Spaß hatte ich trotzdem mit Halo 5, denn die Kämpfe gegen die KI machen wie immer sehr viel Spaß und immerhin bemüht sich Halo auch wieder, den Spieler auf tolle, exotische Locations zu schicken. Dabei läuft das ganze in butterweichen 60fps und ist dabei grafisch auf jeden Fall gelungen, aber sicherlich kein besonderer "Hingucker".

Meine Enttäuschung am Ende bleibt aber: es gab in diesem Jahr deutlich bessere Spiele und ein Kaufgrund für die Xbox One ist die Halo 5-Kampagne sicherlich nicht geworden (über den Multiplayer sollen andere Leute urteilen). Ich hoffe jetzt einfach mal, dass 343 sich im sechsten Teil wieder fängt, sich wieder ganz auf den Master Chief konzentriert und ein befriedigendes Ende auf den Schirm zaubert. Bis dahin werden wohl aber noch ein paar Jahre vergehen, immerhin steht mit Halo Wars 2 aber im nächsten Jahr ein potentiell vielversprechendes Halo-RTS-SpinOff an. Ich bin gespannt.
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Spieleinfos:
Genre: First-Person Shooter
Entwickler: 343 Industries
Publisher: Microsoft Studios
Plattformen: Xbox One (Release: 27.10.2015)
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Montag, 16. November 2015

Meinung: Bloodborne

 
Ich habe mich jetzt jahrelang um die Spiele von From Software gedrückt (kleine Ausnahme: 3D Dot Game Heroes), mit Demon's Souls hab ich es mal probiert, bin damit aber nicht warm geworden. Da aber nun doch überwiegend positiv über diese Spiele gesprochen und geschrieben wurde, habe ich mir das aktuellste und PS4-exklusive Werk "Bloodborne" von From Software zugelegt. In den ersten drei Spielstunden habe ich den Kauf allerdings noch bereut ...

Düster, morbide und gnadenlos - was für ein Spaß!
Nach dieser circa dreistündigen Einstiegshürde mit extrem vielen Toden habe ich mich mehr und mehr an die Spielmechanik gewöhnt, hab das Leveldesign besser verstanden und habe tatsächlich angefangen das Spiel zu genießen und irgendwann bin ich dann einfach nicht mehr davon losgekommen.

Die größten Stärken des Spiels sind für mich das Leveldesign, welches immer wieder mit intelligent platzierten Abkürzungen zu den Wiederbelebungspunktem glänzt aber auch das gesamte Grafikdesign mit seinem düster-viktorianischem Stil machen Bloodborne zu einem wirklichen Ausnahmetitel - ach, nicht zu vergessen die Bosskämpfe, welche nicht nur allesamt sehr abwechslungsreich gestaltet wurden, sondern letztendlich auch die größten Herausforderungen in Bloodborne darstellen. Eine richtige Story erzählt Bloodborne übrigens kaum, das Spiel liefert dem Spieler eher Andeutungen anstelle von ausufernden Dialogen und Zwischensequenzen. Das ist aber auch gut so, denn so kann sich der Spieler ganz auf den Kampf und die Herausforderung fokussieren und wird nicht durch passive Erzähl-Passagen aus dem Spiel gerissen.

Wie schon eingangs beschrieben: an das Kampfsystem muss man sich erst mal gewöhnen, wenn man "neuer" From Software-Kunde ist. Selbst die einfachsten Gegner können bei unaufmerksamen Spielern noch verheerenden Schaden anrichten. Bloodborne erwartet von seinen Spielern volle Konzentration und bestraft jegliche Ablenkung und Unaufmerksamkeit - leider gibt es nicht mal eine Pausenfunktion, man sollte also beim Spielen für ein ungestörtes Spielambiente sorgen. Gute Reflexe sollte man als Spieler aber auf jeden Fall mitbringen, sonst wird man mit Bloodborne nicht glücklich. In den Kämpfen ist es essentiell sich schnell zu bewegen, die Angriffsmuster der Gegner zu studieren und im richtigen Moment sowohl zuzuschlagen als auch wieder den Rückzug anzutreten. Wer zu forsch ist und "zu viel" will, der wird gnadenlos bestraft.
Interessant und durchaus gelungen ist auch die Schusswaffen-Mechanik: je nach Aufbau des eigenen Charakters kann man die Schusswaffen nur zur Unterbrechung gegnerischer Angriffe nutzen oder den möglichen Schaden durch Schusswaffen beim Stufenaufstieg gezielt steigern um dann auch gezielter Schaden mit der Schusswaffe anrichten.
Generell ist das ganze Charaktersystem durchaus interessant, die gesteigerten Attribute legen nicht nur Werte wie Schaden oder Lebensenergie fest, sie bestimmen auch welche Waffen man benutzen kann und welche Waffen besonders effektiv sind - die Waffen hingegen bestimmen wiederum den eigenen Kampfstil, lassen sich auch "upgraden" und bieten meist zwei teils grundverschiedene Angriffstypen.

Viele Hardcore-Spieler behaupten ja, das man Bloodborne oder die Souls-Spiele gespielt haben muss, wenn man ein "echter" Gamer sein will. Meiner Meinung nach spielt ein "echter" Gamer die Spiele, die ihm Spaß machen und lässt sich nicht von anderen Leuten bestimmen, was man zu spielen hat. Man kann aber sagen, dass Bloodborne eine ganz spezielle fordernde aber auch befriedigende Spielmechanik zelebriert. Wer Geduld und Durchhaltevermögen hat, sollte sich Bloodborne definitiv anschauen. Und wer die Souls-Spiele schon kennt, wird Bloodborne mittlerweile sowie schon etliche Male durchgespielt haben.
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Spieleinfos:
Genre: Action-RPG
Entwickler: From Software
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: Playstation 4 (EU-Release: 25.03.2015)
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Donnerstag, 22. Oktober 2015

Meinung: Mad Max

 
Eigentlich bin ich ja ein leidenschaftlicher Gegner von Open World-Spielen, die nach dem Schema "Ubisoft" funktionieren (sprich: eine mit Symbolen zugekleisterte Map die "abgearbeitet" werden möchte). Ja, "Mad Max" fällt genau in diese Sparte von Open World-Spielen. Trotzdem habe ich hier zugegriffen und hatte sogar Spaß mit diesem Spiel.
 
Woran liegt das? Zum einen gefällt mir das Mad Max-Endzeit-Ödland-Szenario sehr gut. Zum anderen der Ansatz, dass hier das Auto ganz und gar im Mittelpunkt des Spieldesigns und der Story steht. Es macht einfach Spaß neue Upgrades freizuschalten (sowohl für das Auto als auch für Max selber) und dabei - mit blubberndem Motor und Tropfen von brennendem Benzin - durch das Ödland zu brettern. Ich kann dem Spiel daher so einige Macken verzeihen.
 
V8 der du bist unter der Motorhaube, geheiligt sei dein Hubraum ...
Was sind denn nun eigentlich diese "Macken"? Im Grunde zeigt einem das Spiel nach den ersten zwei bis drei Spielstunden nichts neues mehr. Man kann also gut 30 Stunden in "Mad Max" stecken und klappert eben in diesen 30 Stunden jedes Gebiet im Ödland nach ein und dem selben Muster ab; man zerstört Lager, Vogelscheuchen, Sniperposten, Konvois, nimmt an Rennveranstaltungen teil, entschärft Minenfelder und baut Festungen aus. In der offenen Welt erledigt man Gegner mit oder aus seinem Auto heraus, in den Lagern (die es zu zerstören gilt) kämpft man sich mit Max und einem simplen 2-Knof-Kampfsystem (Attacke und Parade) durch die Gegnerhorden. Damit wäre das Spiel eigentlich zusammengefasst. Die Storymissionen bringen übrigens auch keine neuen Ansätze in die Spielmechanik.
 
"Mad Max" hat mir trotzdem gefallen; für mich hatte es beim Spielen schon fast etwas "meditatives", was meiner Meinung nach an dem wirklich toll designten Ödland liegt - vielleicht aber auch an dem sonoren brummen der Motoren. Die verschiedenen Lager sind übrigens ebenfalls durchaus abwechslungsreich designt und wirken alles andere als generisch. Wer also gerne mal für einige Stunden in ein toll designtes Endzeit-Ödland abtauchen möchte und sich nicht an doch sehr repetitiven Open-World-Aufgaben stört, der darf "Mad Max" gerne eine Chance geben.
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Spieleinfos:
Genre: Action-Adventure (Open World)
Entwickler: Avalanche Studios
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Plattformen: PS4, Xbox One, PC(Release:04.09.2015)
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Montag, 28. September 2015

Meinung: Pillars of Eternity - The White March: Part I

  
Was habe ich mich in diesem Jahr über den Release von Pillars of Eternity gefreut, endlich mal wieder klassische Rollenspielkost im Stil von Baldurs Gate - und dann sind sogar noch Entwickler der Baldurs-Gate-Saga an diesem Spiel beteiligt. Das veröffentlichte Spiel hat mir dann auch genau das geliefert, was ich mir erhofft hatte: ein Spiel in Stil von Baldur`s Gate 2, wenn auch kaum so umfangreich wie das geistige Vorbild. Knapp 5 Monate später erschien dann auch der erste DLC, The White March Part I, den ich jetzt frisch durchgespielt habe.

Sobald man den DLC gekauft und heruntergeladen hat, fügt er der bestehenden Spielwelt auf der Weltkarte ein neues Gebiet ("Crägholdt") sowie einen neuen Kartenabschnitt hinzu ("Weißmarschen"). In seiner Festung Caed Nua erhält man - sofern man das entsprechende Level erreicht hat - neue Aufträge für diese Regionen. Während Crägholdt sich an hochstufige Charaktere richtet, kann man die Weißmarschen schon mit Level 5 betreten. Sollte man einen weit höheren Level erreicht haben, kann man den Schwierigkeitsgrad beim Betreten der Weißmarschen automatisch an den derzeitigen Charakterlevel anpassen lassen.

Eine Lodge im winterlichen Yellowstone Nationalpark? Nein, dies ist das Dorf "Stalwart" im neuen DLC-Gebiet "Weißmarschen"
 
In den Weißmarschen selber erwarten den Spieler vier neue Gebiete, durch alle Gebiete führt eine neue Hauptquests sowie diverse Nebenquests. Weiterhin liefert der DLC zwei neue NPC's, eine Schurkin sowie einen Mönch - diese beiden Charakterklassen gab es im Hauptspiel noch nicht als NPC-Partymitglied, mit dem DLC sind aber nun alle im Spiel verfügbaren Klassen mit einem NPC vertreten. Natürlich bringen auch die beiden neuen potentiellen Partymitglieder wieder ihre eigenen Geschichten und Quests mit sich. Außerdem können jetzt alle Charaktere bis Level 14 aufsteigen.

Vom Schwierigkeitsgrad orientiert sich die neue Hauptquest in den Weißmarschen am Hauptspiel. Einzig das Gebiet "Crägholdt" auf der Karte des Hauptspiels hat mir mit seinen großen und starken Gegnergruppen hier und da mal Probleme bereitet und in den Weißmarschen wartet ein ziemlich starker optionaler Gegner in einer Höhle auf die Heldentruppe. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sollte man gut 10 Stunden mit dem DLC beschäftigt sein. Das ist - wie ich finde - ganz ordentlich.

Ansonsten teilt sich der DLC alle Stärken und Schwächen des Hauptspiels. Das pausierbare Echtzeitkampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Schwäche des Spiels, daran ändert natürlich auch der DLC nichts. Divinity - Original Sin hat aber zuletzt gezeigt, das Rundenkampfsysteme die besseren Kampfsysteme sind. Diesen Weg hätte Pillars of Eternity auch gerne einschlagen können, aber man hat sich im Hinblick auf den "Fanservice" natürlich stark an Baldur's Gate orientiert. Das damals damit eingeführte pausierbare Echtzeitkampfsystem war natürlich auch ein Kind des großen Echtzeitstrategiebooms Mitte bis Ende der 90er Jahre. Heutzutage wissen wir, dass man auch Rundenkampfsysteme toll inszenieren kann.

Ich kann jedem dem schon das Hauptspiel gefallen hat diesen DLC ans Herz legen. Die neuen Gebiete sind schön gestaltet, erinnern auch wohlig an die Icewind Dale-Spiele und schaffen eine tolle Atmosphäre. Die Dialoge und Charaktere sind wieder toll und anspruchsvoll geschrieben, die deutsche Übersetzung hat allerdings auch im DLC wieder ihre Macken. Ich freue mich jedenfalls auf den zweiten Teil, The White March: Part 2. Dieser soll Ende diesen Jahres erscheinen, also perfektes RPG-Futter für die kalte Jahreszeit.
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Spieleinfos:
Genre: Partyrollenspiel mit pausierbaren Echtzeitkämpfen (Erweiterung)
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Software
Plattformen: PC (Release: 25.08.2015)
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Dienstag, 22. September 2015

Meinung: Until Dawn

 

 

Until Dawn ist ja nun schon seit langer Zeit in Entwicklung gewesen, ich habe das Projekt aber nie verfolgt und es hat mich selbst nach den ersten Testberichten nicht interessiert. Zum Glück habe ich mir den Insert Moin-Podcast zu Until Dawn angehört - dieser hat mir nämlich richtig Lust auf das Spiel gemacht.

Until Dawn schlägt spielerisch die Kerbe von Heavy Rain oder den Telltale Adventures (The Walking Dead, Game of Thrones), gehört also im Grunde zum Genre der interaktiven Filme. Das Alleinstellungsmerkmal ist jedoch das Setting, denn UD erinnert an die Teenie-Slasher der 90er Jahre (Scream, Ich weiß was du letzten Sommer getan hast). Ich habe diese Filme nie besonders gemocht, aber als interaktiver Film kann mich dieses Subgenre durchaus reizen, aber erst die durchaus positive Resonanz in dem bereits genannten Podcast hat mich dann letztendlich zum Kauf gebracht.
 
Eine Nacht, eine Gruppe Teenies und eine einsame Berghütte neben einem verlassenen Sanatorium: der Stoff aus den Teenie-Slasher-Träume sind ...
Wie so oft in diesem Genre wird auch Until Dawn mit einer veränderbaren, interaktiven Handlung beworben und wie so oft verändert sich das Spiel basierend auf den Entscheidungen viel weniger als man sich vermutlich erhofft. Inwiefern sich letztendlich all die kleinen und großen Entscheidungen/Reaktionen auf die Handlung auswirken kann ich kaum beurteilen, war mir aber auch beim ersten Spieldurchgang überhaupt nicht wichtig. Wichtig war mir in erster Linie die Atmosphäre, und hier punktet Until Dawn ganz besonders. Die verlassene Ski-Lodge irgendwo in den Rocky Mountains, mitten in der Nacht und dazu ein verwaistes Sanatorium - das ist für mich ganz großes Kino.
 
Die typischen Jumpscares haben mich doch wirklich immer mal wieder voll erwischt und hektische Passagen haben meinen Adrenalinspiegel in die Höhe schießen lassen, genau so muss das sein. Toll ist auch, wie Until Dawn mit diesen typischen Horror-Klischees spielt und auch den Spieler selber Situationen erleben und Entscheidungen treffen lässt, in denen sich der geneigte Teenie-Slasher-Zuschauer oftmals fragt: "Warum tut er das?" oder "Warum geht sie jetzt alleine einen anderen Weg anstatt bei der Gruppe zu bleiben". Für solche Momente kann ich das Spiel gar nicht genug loben.
 
Ich bin normalerweise kein Spielertyp, der solche interaktiven Filme nach dem Beenden der Handlung direkt noch mal durchspielt, aber bei Until Dawn habe ich ein paar Tage nach dem ersten Durchgang direkt wieder Lust auf einen neuen Spieldurchgang bekommen. Bei all dem Lob seien aber noch ein paar Schwachstellen erwähnt, die mir besonders aufgefallen sind: die Steuerung und die Animationen wirken manchmal etwas "hölzern", auch die Gesichter erreichen mit ihrer Animationsvielfalt nicht die Klasse eines Beyond: Two Souls (meiner Meinung nach das einzig Positive an Cages' letztem Machwerk) oder L.A. Noire, das sind für mich allerdings nur kleine Negativpunkte die meinen sehr guten Gesamteindruck von Until Dawn nicht schmälern können.
 

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Spieleinfos:
Genre: Interactive Movie / Survival Horror
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: Playstation 4 (Release: 26.08.2015)
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Dienstag, 8. September 2015

Meinung: Metal Gear Rising - Revengeance

 
 

MGS4 ist durchgespielt, also geht es direkt weiter mit Metal Gear Rising - Revengeance. Ich habe dieses Spiel eigentlich nur deshalb in meiner Sammlung, weil ich mir irgendwann mal alle einigermaßen gut erhältlichen Metal Gear-Spiele zugelegt habe, um meine Metal Gear-Wissenslücke auszufüllen. MGR:R wurde von Platinum Games entwickelt, das Studio ist außerdem verantwortlich für Bayonetta oder Vanquish, alles ziemlich abgedrehte HighSpeed-Hack'n'Slays und alles so überhaupt nicht mein Spielegeschmack und auch nicht mein Skill-Bereich. Überaschenderweise hatte ich schon nach den ersten beiden Spielstunden ziemlich viel Spaß mit dem Titel, mehr Spaß als zuletzt mit MGS4. Klar, die Story in MGR geht nicht annähernd so sehr in die Tiefe wie die der MGS-Spiele, dadurch wird die Geschichte aber auch kompakter und durch das Over the Top-Gameplay fällt mir hier auch die "cheeziness" der Story nicht so negativ auf wie in MGS4. Auf den ersten Blick empfand ich MGR als das "rundere Spielerlebnis".
 
Raiden wins ... Fatality!
 
Als Protagonist fungiert Raiden (Jack), der "gehasste" Hauptcharakter aus MGS2. Als Cyborg-Ninja schnetzelt man sich durch menschliche Gegner, Mechs oder Cyborgs. Das Kampfsystem hat einen tollen Kniff. Durch begrenzt vorhandene Energie kann Raiden in einen SlowMotion-Modus wechseln, in dem es möglich ist, die Gegner fachgerecht zu "zerstückeln" oder gezielt vom UI markierte Schwachpunkte anzugreifen. Sind die Gegner entsprechend geschwächt, eröffnet einem das Kampfsystem unter anderem auch den Zan Datsu-Modus. Aktiviert man diesen per Knopfdruck, kommt man ebenfalls in einen SlowMotion-Modus und sieht nun einen durch ein rotes Rechteck markierten Schwachpunkt am Gegner. Gelingt es einem die Klinge nun mittig durch die rechteckige Markierung zu bewegen, wird der Gegner nicht nur sofort getötet, sondern es startet auch ein Quicktime-Event durch das man per Tastendruck dem Gegner das Cyber-Rückgrat herausreißt und die dort gespeicherte Energie nutzt, um sich selber zu heilen und "SlowMotion-Energie" (Brennstoffzelle) wiederherzustellen. Diese Mischung aus einem freien Kampfsystem kombiniert mit Quicktime-Events, die nie nur stumpfes Knöpfchen drücken sind, sondern sich immer durch eine Kombination aus Timing, Zielgenauigkeit und der Vorbereitung aus dem vorher stattfindenden freien Kampf auszeichnen, macht selbst einem eher mittelprächtigen Hack'n'Slay-Spieler wie mir unglaublich viel Laune. Dazu kommt noch ein tolles aber wenig jugendfreies optisches Feedback beim Treffen oder Zerlegen der Gegner. Da verzeihe ich dem Spiel gerne die doch eher tristen Levelgrafiken und die käsige Story.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hatte ich teilweise schon ordentlich und sprichwörtlich zu kämpfen, bin aber letztendlich durch das Beseitigen eigener Fehler immer weiter gekommen. Besonders stark zugesetzt haben mir einige Bosse (klar, die dürfen in keinem Metal Gear-Spiel fehlen) wie zum Beispiel "Monsoon", aber umso mehr freut man sich dann natürlich über den wohlverdienten Sieg. Apropos wohlverdient: für besiegte Gegner & Bosse gibt es Kampfpunkte. Je besser man kämpft und umso weniger Schaden man nimmt, desto höher fällt diese Belohnung aus. Mit diesen verdienten Kampfpunkten kann man Raiden  jederzeit (bzw. am besten nach einem Speicherpunkt, die übrigens großzügig und fair gesetzt sind) upgraden. Sei es Kampfkraft, Lebensenergie, Effizienz, neue Moves, neue Waffen: die Auswahl ist gut und das upgraden macht Spaß. So freut man sich nach ein paar gelungenen Kämpfen mit hohen Kampfpunktebonus das wohlverdiente Kapital in neue Upgrades zu investieren.

Im Gegensatz zu dem mittelmäßigen und von mir auch zuletzt gespielten Ryse ist Metal Gear Rising - Revengeance eine echte Hack'n'Slay-Perle. Selbst wenn man nicht unbedingt auf das Metal Gear-Universum abfährt  kann man mit dem tollen Kampfsystem alleine schon jede Menge Spaß haben. Auf meinem Hack'n'Slay-Olymp steht zwar weiterhin God of War 3, ich kann aber nun die Faszination vieler Spieler für die Spiele von Platinum Games etwas besser nachvollziehen. Mir hat MGR:R auf jeden Fall wirklich Spaß bereitet.
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Spieleinfos:
Genre: Hack'n'Slash
Entwickler: Platinum Games / Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: Playstation 3, Xbox 360 (Release: 21.02.2013)
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Dienstag, 1. September 2015

RetroMeinung: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

 



Nachdem ich doch mit MGS3 sehr viel Spaß hatte, habe ich nun endlich den vierten Teil beendet - und dieser hat mir doch um einiges weniger gut gefallen als sein Vorgänger. Auf die Story - die angeblich große Stärke dieses Teils - sei von mir nur so viel gesagt: die ganze Story in MGS4 war mir einfach zu "abgefuckt" und die Zwischensequenzen sind im Schnitt so lang, dass meine Aufmerksamkeit bei den elend langen Dialogen und Rückblenden regelmäßig verloren ging. Dabei gibt es immer wieder tolle und auch sehr emotionale Charaktermomente, aber es überwiegen Klischees, peudointellektuelles HighTech-Geschwafel und es fehlt durchweg eine pointierte und handwerklich gute Erzählweise und -Struktur. "Solid Snake" bzw. mittlerweile "Old Snake" bleibt als Charakter flach und bietet für mich kaum Identifikationsflächen.


Auf der anderen Seite: die MGS-Reihe war storymäßig schon immer recht "cheezy" und "japanisch". Ich bin nicht der größte Fan von japanischem Storytelling und daher wohl auch besonders kritisch, trotzdem habe ich MGS4 durchgespielt und hatte auch durchaus meinen Spaß daran. Aber es hätte so viel besser sein können ...
Ohne Aufputschmittel kaum zu ertragen: die Zwischensequenzen!
 
Die Bosskämpfe - sonst immer eine große Stärke der MGS-Reihe - schwächeln hier ganz besonders. Dieses mal tritt man gegen die B&B's an (Beauty & Beasts), Topmodels in hautengen Latex-Anzügen, die man im ersten Schritt erst mal aus ihrer biestigen Hightech-Kampfmontur herausschießen muss. Danach räkeln sich die Mädels lasziv auf dem Boden, die Kamera fokussiert die hauteng eingepackten weiblichen Rundungen, und man darf die Mädels dann entweder betäuben oder abknallen. MGS4 versucht die Bossmechaniken wieder interessant zu präsentierten, so kann sich eine B&B-Inkarnation tarnen, die andere kann mich im Schneesturm per Geruchsinn orten oder per "Voodoo"-Puppe kontrollieren. Alles durchaus nett gemacht, aber irgendwie hatten die Vorgänger hier größere Highlights zu bieten. Außerdem ist mir das B&B-Thema zu pubertär präsentiert, was mir die Atmosphäre jedes Mal zerschossen hat. Ich habe nichts gegen sexy Frauen in Spielen, Eva hat mir in MGS 3 zum Beispiel richtig gut gefallen, aber ihre Figur war eben auch eine schöne Hommage an die Bond-Girls. In MGS4 ist mir dieser Sexappeal einfach zu flach und zu aufdringlich ins Spiel integriert. Ach ja, dann gibt es ja noch den letzten Endkampf, der weder spektakulär noch besonders Anspruchsvoll daherkommt. Das hat dann den eh schon enttäuschenden Bosskämpfen in MGS4 den letzten Rest gegeben.
 
Das Gameplay an sich bietet MGS-Standardkost, aufgelockert wird es durch Fahrzeugpassagen á la Call of Duty: hier darf ich dann während der Fahrt mit einem fest montierten MG alles platt schießen, was mir vor die Flinte läuft. Anfangs findet man sich leider zu oft in großen Kriegsauseinandersetzungen wieder, auch nicht unbedingt das, was ich erwartet habe. Aber ich möchte fair bleiben: später liefert MGS4 anspruchsvolle Schleich-Passagen die durch das große Repertoire an Gadgets auch wieder richtig Laune gemacht haben. Trotzdem wirkt die Steuerung selbst für ein Spiel aus dem Jahr 2008 an vielen Stellen antiquiert, das unrühmlichste Highlight ist aber wohl das komplett nicht funktionierende Deckungssystem, das ich nur noch einem Spiel aus der PS2-Ära verzeihen würde. Dann werden aber auch Spielelemente aus dem Vorgänger aufgegriffen und gnadenlos toll modernisiert, wie zum Beispiel die automatische Camo-Suite, welche die Texturen der Umgebung annimmt, die man gerade berührt und damit den Tarnwert erhöht - tolles Feature!
 
MGS4 hat ja anno 2008 teilweise echte Traumwertungen kassiert, sieben Jahre später erschließt sich mir dieses große Lob nicht mehr. Ob ich damals zum Release des Spiels als MGS-Fan genauso positiv über das Spiel gedacht hätte? Ich weiß es nicht genau, vermutlich hätte mich die schiere Länge der Zwischensequenzen damals auch vom Hocker gehauen, in den letzten Jahren hat sich aber gerade auch beim Storytelling in Spielen sehr viel getan, hier ist MGS4 sicherlich sehr schlecht gealtert, aber es hat sicherlich auch mit dafür gesorgt, dass Geschichten in Spielen heute besser erzählt werden.
 
Ich werde jedenfalls die MGS-Spiele weiterspielen. Als nächstes stehen Metal Gear Rising: Revengeance und MGS: Peace Walker sowie Ground Zeroes auf dem Plan. Das in diesen Tagen erscheinende Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain werde ich aber noch etwas in den Händlerregalen stehen lassen. Zulegen werde ich es mir aber bestimmt, wenn ich dann irgendwann soweit bin.

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Spieleinfos:
Genre: Stealth-Action
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: Playstation 3 (Release: 12.06.2008)
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Donnerstag, 27. August 2015

Meinung: Ryse - Son of Rome

 

Gestern frisch auf der Xbox One durchgespielt: Ryse - Son of Rome. Trotz verhaltener Wertungen habe ich mir den Titel vor einigen Wochen mal zum Budget-Preis zugelegt. Ich hab mir gedacht: "So ein schöner Grafikblender für Zwischendurch geht immer." Damit ist dann auch eigentlich alles zu Ryse gesagt. Naja, ein paar Worte mehr gehen dann doch schon. Wie das Cover erahnen lässt spielt Ryse im alten Rom, in dem der Held Marius entlang einer Rachegeschichte die Hauptrolle spielt.

Ryse setzt ganz und gar auf eine cineastische Inszenierung und sehr lineares Leveldesign ohne Schnick-Schnack aber auch ohne Anspruch; Rätsel im Stile von God of War sucht man hier leider vergeblich. Der Fokus liegt ganz und gar auf dem simplen Kampfsystem, wobei der Kern des Kampfsystems die Quicktime-basierten Hinrichtungen der Gegner sind. Man schlägt also auf die Gegner ein, bis diese bereit zur Hinrichtung sind. Diese löst man dann durch Druck auf den rechten Trigger aus und gelangt in ein Slow-Motion-Hinrichtungsquicktime-Event. Mit dem Steuerkreuz lässt sich vor oder während der Hinrichtung ein Bonus-Modus einstellen, der nach erfolgter Hinrichtung entweder Gesundheit wiederherstellt, mehr XP gewährt, ein Schadensverstärker auslöst oder Fokus-Energie auflädt. Mit letzterer kann man auch außerhalb der Hinrichtungen einen Slow-Motion-Modus auslösen, in welchem die Gegner sich extrem langsam bewegen während unser Held Marius in hoher Geschwindigkeit Angriffe durchführen kann.

Ryse mit Geschnetzeltem vom Fließband.
In ungefähr 6 Stunden lässt sich die Einzelspielerkampagne durchspielen, einen Multiplayer-Modus gibt es auch noch - der interessiert mich hierbei aber herzlich wenig. Wer das Setting mag und nichts gegen simple Action hat kann hier gerne zugreifen. Auch Grafikfetischisten kommen hier auf ihre Kosten, Ryse trumpft nicht nur in einigen Levels mit toller Vegetation auf, sondern auch mit tollen Schauplätzen im antiken Rom (zum Beispiel das Kolosseum oder das Forum Romanum). Als God of War-Freund kommt man hier allerdings nicht auf seine Kosten, dafür spielt sich Ryse einfach zu oberflächlich. Gestört haben mich auch die Gegner: ich nenne diese hier mal liebevoll "Klonbarbaren". Insbesondere in den Hinrichtungen zoomt die Kamera sehr nah ans Geschehen heran und dabei sieht man leider, dass die wenigen Gegnertypen jeweils alle gleich aussehen - das nagt leider stark an der Atmosphäre.
 
Wer auf der Suche nach einem grafischen schönen "Nobrainer" ist, kann sich Ryse zum Budget-Preis gerne mal geben. Ansonsten ist Ryse wie ein römisches Spatha nach der Schlacht: stumpf.
 
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Spieleinfos:
Genre: Hack'n'Slash
Entwickler: Crytek
Publisher: Microsoft
Plattformen: Xbox One (Release: 22.11.2013), Windows PC (Release: 10.10.2014) 
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Mittwoch, 26. August 2015

Meinung: Yoshi's Woolly World



Seitdem wir die WiiU Ende 2013 gekauft haben (damals zusammen mit Super Mario 3D World) fungiert die Konsole bei uns Zuhause als reine Zweispielerkonsole. Neben SM3DW, Mario Kart 8, Rayman Legens, Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze können wir nun Yoshi's Woolly World als Neuzugang in unserer Spielesammlung verzeichnen. Ich war Anfangs etwas skeptisch, ob sich ein weiteres Jump'n'Run für uns lohnt, aber die knuffige Optik hat uns letztendlich zum Kauf animiert. Mittlerweile sind wir in der vierten Welt angekommen und wir können sagen: der Kauf hat sich gelohnt!

 
Nicht nur grafisch ist YWW mit seiner herrlichen Woll-Optik ein purer Genuß ...
 
Nintendo-typisch wandert man über die jeweiligen Weltkarten und erspielt sich immer den Zugang zu dem nächsten Level. In den Levels gibt es typischerweise auch wieder so einiges zu sammeln, zum Beispiel Sonnenblumen, welche - sofern man alle in allen Levels einer Welt eingesammelt hat - Speziallevel freischalten. Außerdem - passend zur Optik - Wollknäule, mit denen man die entführten Yoshis wieder zusammensetzen und sich damit neue Yoshi-Skins freischalten kann. Dazu gibt es Levels mit Zwischen- und Endbossen - soweit also nichts neues in diesen Genregefilden.

Womit das Spiel aber besonders stark punktet, ist das kreative Leveldesign, das später auch durchaus fordernd wird aber nie so schwer wie DKCR: Tropical Freeze. Man verliert keine Leben, dadurch entsteht - besonders im Zweispieler-Modus - kaum Frust. Witzig wird es, wenn man sich gegenseitig auffrisst oder mit den schießbaren Wollknäulen (die man durch das Aufessen und "Verdauen" der Gegner bekommt) "aus Versehen" gegenseitig trifft. Theoretisch können sich vier Spieler - also vier Yoshis - auf dem Bildschirm bewegen, was ich mir dann aber zu chaotisch vorstelle.

Die Yoshis lassen sich hervorragend steuern, die komplette Woll-Grafik wirkt wie aus einem Guss und die Musikstücke der jeweiligen Level passen sich wunderbar an das Level-Thema an und erinnern hier und da an moderne, abgewandelte Fassungen der klassischen Mario-Spiele; zum Beispiel grooved in unterirdischen Levels gerne mal ein dominanter (Slap-)Bass. Das Spiel sorgt immer wieder für Abwechslung durch spezielle Lebelabschnitte: so verwandeln sich die Yoshis mal in Riesenyoshis, in Meerjungfrauen oder Motorräder. In diesen Abschnitten steht man meist unter Zeitdruck und es gilt zusätzlich noch die bekannten Level-Sammelgegenstände zu finden.

Was bleibt mir noch zu sagen? Wer sich mit der wolligen Knuddeloptik anfreunden kann und auf klassische 2D-Jump'n'Runs steht und auch gerne im Zweispieler-Modus spielt, dem möchte ich Yoshi's Woolly World als WiiU-Pflichtkauf ans Herz legen.
 
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Spieleinfos:
Genre: 2D-Jump'n'Run
Entwickler: Good Feel 
Publisher: Nintendo
Plattformen: WiiU (Release: 26.06.2015)
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Dienstag, 25. August 2015

Review: Divinity - Orignal Sin (PC/Mac)



Kurzes Vorwort: Ich habe den Divinity:OS-Blog kurz nach Release des Spiels während meiner ersten Spielstunden begonnen. Meine Zeit hat leider nicht gereicht, den Blog zu beenden, ich habe mich aber entschlossen meine ersten Eindrücke und die grundlegenden Beschreibungen des Charaktersystems trotzdem zu veröffentlichen und noch ein kleines Fazit anzuhängen, denn zum Durchspielen hat die Zeit so gerade eben gereicht ;-).

Vor gut zwei Jahren bin ich auf die Crowdfunding-Plattform "Kickstarter" aufmerksam geworden. Der Grund: die Kickstarter-Kampagne von Obsidian, die ein neues komplexes, partybasiertes PC-Rollenspiel im Geiste von Baldur's Gate entwickeln und sich hierfür die finanziellen Mittel durch Crowdfunding sichern wollten. Die Kampagne bei Kickstarter war ein großer Erfolg und seit diesem Tag freue ich mich auf dieses Projekt - so sehr, dass ein anderes Projekt total an mir vorüber gegangen ist: Divinity - Original Sin. Der belgische Entwickler Larian hat im März 2013 ebenfalls eine Kickstarter-Kampagne gestartet, um das sich zu der damaligen Zeit in Entwicklung befindende Divinity - Original Sin zu erweitern und um mehr Gameplay-Features in das Spiel zu integrieren. Da mich die Larian-Spiele bisher nicht interessierten, ist mir wohl auch die Newsmeldung hierzu total entgangen.
Als ich Anfang Juli 2014 einen Testbericht zu diesem Spiel auf GamersGlobal gelesen habe, war mein Interesse aber schlagartig geweckt und ich habe mir das Spiel umgehend gekauft - soviel vorweg: es hat sich mehr als gelohnt!

Divinity - Original Sin ist ein partybasiertes, isometrisches Rollenspiel mit taktischen Kämpfen, die rundenbasiert ablaufen. Die Gruppe des Spielers fasst maximal vier Charaktere, wobei zwei direkt zu Spielbeginn vom Spieler erschaffen werden müssen (quasi die Hauptcharaktere) und zwei weitere im Laufe des Spiel hinzukommen (wenn man das möchte). Es besteht auch die Möglichkeit, das Spiel nur mit den zwei Hauptcharakteren zu bestreiten (hierzu gibt es ein speziell auswählbares Talent, welches dann die zahlenmäßige Unterlegenheit durch stärkere Charakterboni ausgleicht).

Womit fängt jedes RPG erst mal an? Richtig, mit der Charaktererstellung. Hier kann man schon eine ganze Weile verbringen. Das Erscheinungsbild der Charaktere lässt sich nicht so ausufernd anpassen wie zum Beispiel in Skyrim. Geschlecht, Portraitbild, Kopf, Frisur und Unterhose - das war es, mir hat es gereicht, durch die isometrische Perspektive des Spiels ist die Kamera meist eh nicht so nah an den eigentlichen Charakteren, daher fällt dies kaum ins Gewicht. Viel mehr zählen hier die inneren Werte, also das Charaktersystem, und das ist durchaus komplex.
 

Zwei Hauptcharaktere wollen also erschaffen werden und man kann die gewünschten Klassen nun aus acht Klassen-Archetypen wählen (zum Beispiel Kämpfer, Kleriker, Hexe oder Bezauberer) und sich mit der Archetyp-Skillung zufrieden geben, man kann aber auch das vorhandene Skill-Vorbild selber anpassen oder komplett ändern.

Es fängt an bei den größtenteils klassischen Attributen wie Stärke, Gewandheit, Konsitution oder Intelligenz (wobei Stärke logischerweise für Kämpfer das Hauptattribut ist, während Schurken auf Gewandheit und Klassen mit magischem Schwerpunkt auf Intelligenz setzen).

 

Weiter geht es zu den Fähigkeiten, hier hat der Spieler diverse Möglichkeiten zur Auswahl, am prägendsten für den Charakter ist hier die Auswahl der Fertigkeiten, zum Beispiel Waffenkunde (für Kämpfer), Pyrokinetik (die Feuerzauber-Spezialisierung), Aerothurge (Luftzauberspezialisierung) oder Elite-Bogenschütze. Man kann diese Fertigkeiten kombinieren (als reiner Magier bieten sich auf jeden Fall zwei Magieschulen an, ein Kämpfer kann aber auch eine Magieschule lernen, was man aber wiederum bei der Attributverteilung beachten sollte, denn ein Kämpfer mit hoher Stärke und wenig Intelligenz bekommt einen Malus auf alle Zauber, die er wirken möchte. Trotzdem: die Möglichkeiten sind mannigfaltig und es gibt bei einigen Fertigkeitskombinationen schöne Synergieeffekte. Weiterhin findet man unter den Fähigkeiten die Möglichkeit sein Charisma zu steigern (was im Gegensatz zu D&D hier nicht zu den Attributen zählt) oder in Führung und Handwerk zu investieren, wobei ersteres der restlichen Gruppe diverse Boni gibt (quasi wie eine Aura des Führenden) und letzteres selbstredend die Handwerkfähigkeiten verbessert.
Zu jeder Fertigkeit kann man zu Beginn drei Anfangsfähigkeiten wählen.

 

Weiter geht es mit den Talenten. Welche Talente man wählen kann, hängt zum Teil davon ab, welche Fähigkeiten und Fertigkeiten man gewählt. Es gibt zum Beispiel Talente, welche die Zauberreichweite erhöhen, die Rüstung verstärken oder Euch heilen, wenn der Charakter blutet oder in Blut steht. Hat man im Laufe des Spiels eine Fertigkeit "gemeistert" (sprich: die Fertigkeit auf Stufe 5 gebracht), werden weitere Talente zugänglich und die Spezialisierung des Charakters weiter unterstützen. So kann ein Waffenknecht der Stufe 5 das Talent "Zielsucher" wählen, welches den Verteidigungsmalus bei Flankenangriffen aufhebt.

Last but not least gibt es dann noch die Charakterzüge, die aber erst im Laufe des Spiels durch Reaktionen und Dialoge der Spielcharaktere ausgelöst werden. Eine Charakterzug-Gruppe besteht aus jeweils zwei gegensätzlichen Charakterzügen, zum Beispiel "selbstlos" und "egoistisch". Verhält man sich also selbstlos (Verzicht auf Belohnungen, den Schwachen helfen), so steigert dies den Charakterzug "selbstlos", welches den Ruf der Gruppe erhöht. Egoistische Charaktere bekommen einen Bonus auf das Tauschen. Noch ein Beispiel: "kühn" handelnde Charaktere bekommen einen Bonus auf die Initiative im Kampf, während es für umsichtige Charaktere einen direkten Bonus auf die Schleich-Fähigkeiten gibt.

Ein paar Worte zur Handlungs von Divinity: die beiden Charaktere, die der Spieler erstellt sind sogenannte "Quellenjäger". Der Orden der Quellenjäger ist eine Gruppierung, die sich dem Kampf gegen die verbotene "Quellenmagie" verschrieben hat. Im Auftrag des Ordens reist das Heldenduo per Schiff an die Küstenstadt Cyseal, um dort einen Mord an einem Ratsmitglied zu untersuchen, an dem vermutlich Quellenmagie eine Rolle gespielt haben könnte. Fast schon genretypisch startet das Duo an einem Strand vor Cyseal. Auf dem Weg zur Stadt wartet ein optionales Dungeon auf den Spieler, welches als Tutorial dient und die grundlegenden, spielmechanischen Besonderheiten erklärt.
Die Hauptgeschichte nimmt nur sehr langsam fahrt auf, den Spieler erwartet hier sicherlich keine cineastisch inszenierte Story wie zum Beispiel in Dragon Age 2, aber das ist auch gut so, denn so entfaltet sich die Stadt und die Spielwelt dem Spieler langsam aber intensiv. In Cyseal trifft der Spieler dann auch schon auf die beiden möglichen Partymitglieder Malora und Jarhan, so dass die Gruppe schon direkt zu Beginn voll ist (es sei denn man spielt wie weiter oben schon erwähnt als "Einsamer Wolf"). Auch das ist gut, denn so kann man seine Gruppe von Anfang an aufeinander abstimmen. [...]

Mein Fazit:
Mittlerweile ist es ein Jahr her, das ich D:OS durchgespielt habe. Zwischenzeitlich sind noch so einige große Rollenspiele erschienen, z.B. Dragon Age: Inquisition oder Pillars of Eternity, ein anderes Kickstarter-Projekt. Witcher 3 auch nicht zu vergessen, leider kann ich letzteres nicht beurteilen, da ich dieses Spiel kaum weniger als eine Stunde angespielt habe.
Was ich aber sagen kann: D:OS hat mir großartig gefallen. Knapp 90 Spielstunden habe ich in das Spiel gesteckt und selbst wenn mich die Story jetzt nicht außerordentlich stark gepackt hat, so hat doch das großartige Rundenkampfsystem meinen kompletten Spielspaß getragen. Weder Pillars of Eternity, welches sehr an die Retro-Gefühle der Baldur`s  Gate-Generation appelliert noch die neueste Dragon Age-Triple-A-Produktion von Bioware haben es mit Ihrer Kampfsystem-Spielmechanik geschafft, mich ähnlich zu motiveren.
Letztendlich sehe ich Divinity - Original Sin und Pillars of Eternity gleichauf . Ersteres bietet - wie schon erwähnt - das bessere Kampfsystem, letzteres hat die detailliertere Spielwelt und viel besser geschriebene Dialoge und Charaktere. Letztendlich muss man selber entscheiden, was einem in einem Computer-Rollenspiel wichtiger ist, mir haben beide Titel sehr viel Spaß gemacht. Da demnächst eine Extended-Edition von D:OS auch für PS4 und Xbox One ansteht, möchte ich an dieser Stelle diesen Titel jedem Rollenspiel- und Rundenkampf-Freund wärmstens ans Herz legen - für einen verregneten Herbsttag oder kalte Winterabende gibt es - neben einem schönen Schmöker - kaum etwas besseres.

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Spieleinfos:
Entwickler: Larian Studios / Publisher: Daedelic Entertainment
Plattformen: PC (Release: 30.06.2014) / PS 4, Xbox One (Release: 27.10.2015)
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