Donnerstag, 26. November 2015

Meinung: Uncharted - Golden Abyss

 
Ich habe mir die PS Vita vor ca. 2 Jahren in meinem "Uncharted-Fieber" nur für "Uncharted - Golden Abyss" zugelegt und ich fand schon damals direkt nach dem ersten Durchspielen, dass sich der Kauf der Vita mit Golden Abyss als Uncharted-Fan gelohnt hat. Jetzt spiele ich es knapp zwei Jahre später noch mal, mit etwas mehr Abstand. An meinem "inneren" Fazit von vor zwei Jahren hat sich allerdings - und das nehme ich hier mal vorweg - nichts geändert. "Uncharted - Golden Abyss" ist und bleibt ein wirklich gutes Spiel für die PS Vita und sollte zumindest bei keinem Uncharted-Fan in der Sammlung fehlen.

In der Uncharted-Zeitlinie spielt Golden Abyss vor "Drakes Fortune", eine wirkliche Vorgeschichte ist das aber nicht und will es auch gar nicht sein, viel mehr viel Golden Abyss ein eigenständiger Uncharted-Titel auf der PS Vita sein, und das gelingt dem Spiel. Die gesamte Produktion ist spürbar aufwendig gewesen, für Nathan Drake wurde als Sprecher und auch fürs MoCap wieder Nolan North engagiert und auch in seiner ganzen Inszenierung steht dieser mobile Ableger seinen großen Vorbildern in nichts nach und hat sogar ein paar schöne, eigenständige Ideen.

Golden Abyss nutzt die Vita in vielerlei Hinsicht: man erstellt Kohleabdrücke mit Hilfe des Touchscreens, balanciert mit Hilfe des Bewegungssensors und nutzt die Kamera um auf Licht zu reagieren. Weiterhin kann man mit Hilfe des Bewegungssensor Zielen, mit Hilfe des Touchpads Klettern und die sporadischen und typischen Rätsel bedienen -  schön gemachte zusätzliche Gimmicks die das Abenteurerleben von Nathan Drake sinnvoll ergänzen. Andere Vita-Features - wie zum Beispiel das Zeichnen des Kletterpfades auf dem Bildschirm - fand ich hingegen überflüssig.

Panama-Panorama.
Etwas weniger stark zeigt sich Golden Abyss bei seiner Abwechslung. Zwar gelingt den Bend Studios eine gute Balance aus Action, Erkunden, Klettern und Rätseln, aber man ist letztendlich nur in Panama unterwegs und spielt hier eben nicht das große "Rund-um-die-Welt"-Abenteuer wie in Uncharted 2 oder Uncharted 3 - dies mag wohl auch dem Produktionsbudget für einen Handheld-Titel geschuldet sein.

Bei der Story geht Golden Abyss übrigens auch etwas andere Pfade (Achtung, kleiner Spoiler zu allen 4 Uncharted-Geschichten in diesem Absatz): die großen Uncharted-Spiele haben in ihrer Story immer auf sehr - ganz im Stile der Indiana Jones-Filme - auf übernatürliche und fantastische Phänomene gesetzt. Golden Abyss hingegen zeigt sich hier bis zum Spielende sehr bodenständig und "realistisch".

Normalerweise würde ich jetzt schreiben: für Fans von Uncharted ist die Anschaffung einer Vita mit Golden Abyss Pflicht, allerdings stehen die Chancen wohl derzeit gar nicht mal so schlecht, dass auch Golden Abyss  den Sprung auf die PlayStation 4 schafft (Quelle: finder.com). Wer absolut keine Vita braucht und diese nur für Golden Abyss kaufen würde und sowieso schon eine PS4 unter dem Fernseher stehen hat, sollte sich angesichts dieser Neuigkeit noch etwas in Geduld üben.
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Spieleinfos:
Genre: Third-Person Shooter, Action-Adventure
Entwickler: SCE Bend Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: PlaysStation Vita (DE-Release: 22.02.2012)
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Donnerstag, 19. November 2015

Meinung: Halo 5 - Guardians

 
Ich spiele und verfolge die Halo-Serie schon seit dem ersten Teil auf der ersten Xbox und ich würde mich daher durchaus als "Halo-Fan" bezeichnen und habe natürlich jeden Halo-Teil gespielt. Ich habe mich sehr auf den fünften Teil gefreut und habe die Halo-Spiele immer für ihr tolles "Gunplay" (so ziemlich das beste was es auf Konsolen gibt), die exotischen Planeten und zumindest anfangs auch noch für ihre Geschichte geliebt. Der Multiplayer hingegen hat mich nie interessiert.
 
9,5 Stunden habe ich laut Xbox Live-Statistik für das Durchspielen gebraucht und wenn ich nun versuche, mich an diese 9,5 Stunden zu erinnern muss ich mit Schrecken feststellen: es ist so gut wie nichts hängen geblieben. Was hängen geblieben ist: das tolle Shooter-Gameplay (gerne auch "Gunplay" genannt), da gibt es meiner Meinung nach fast nichts besseres auf Konsole (Destiny liegt mit seinem "Gunplay" auf dem selben Niveau, vielleicht sogar noch einen klitzekleinen Tacken darüber). Von der Geschichte und auch vom Leveldesign hat mich Halo 5 doch ziemlich enttäuscht.

Halo 5 (der zweite Teil der "Reclaimer-Trilogie")  geht einen ähnlichen Weg wie schon der zweite Halo-Teil. Man spielt wieder zwei Hauptcharaktere. Während ich das Spiel-Verhältnis der beiden Hauptcharaktere in Halo 2 als ziemlich ausgewogen empfand (man war ungefähr die gleiche Zeit mit dem "Gebieter" wie auch mit dem Master Chief unterwegs), so spielt man in Halo 5 mit ganz klarem Schwerpunkt - nämlich 80% der Spielzeit - den Spartan "Locke", während die Missionen mit dem Master Chief nur rund 20% der Spielzeit einnehmen. Jetzt könnte man natürlich dagegen halten, dass man in Halo Reach und in Halo 3 ODST gar keine Spielzeit mit dem Master Chief verbracht hat, aber hey: das waren ja auch Vorgeschichten oder Spin-Offs. In einem "vollwertigen" Halo möchte ich gerne den Master Chief spielen, und ganz besonders dann, wenn der Vorgänger mit ihm einen neuen Storybogen angefangen hat.

In Halo 5 besucht man dieses mal unter anderem die Heimatwelt der Eliten: Sanghelios.
Ok, ich will jetzt mal nicht so sein: ich hätte durchaus auch Spaß an einem anderen Hauptcharakter haben können, denn der Master Chief dient mit seinen wenigen Worten und komplett in Rüstung gehüllt eh eher als Projektionsfläche für den Spieler - wobei man ja gerade seit dem vierten Halo versucht dem Chief mehr Charakter einzuhauchen. Aber warum setzt man mir dann diesen Langeweiler "Locke" als Charakter vor die Nase? Der ist ja noch uninteressanter als der Master Chief und dann - und jetzt kommt das Schlimmste - bekommt 343 Industries es noch nicht mal hin, einen glaubwürdigen und spannenden Konflikt zwischen den beiden Hauptcharakteren zu inszenieren.

Sowieso sollte man in dem neuen Halo-Studio mal die Story-Writer tauschen. Zwar versucht man sich an Webserien (Forward Unto Dawn, Nightfall), schafft es aber kaum in diesen Folgen eine interessante Handlung zu erzählen oder zumindest interessante Charaktere zu formen und dann herrscht im eigentlichen Spiel auch noch erzählerisches Totalversagen und man lagert Hintergründe zu Charakteren und Ereignissen auch gerne mal komplett in Romane, Comics, etc. aus. Das nervt einfach nur und zerstört das Spiel.

Genug aufgeregt, meinen Spaß hatte ich trotzdem mit Halo 5, denn die Kämpfe gegen die KI machen wie immer sehr viel Spaß und immerhin bemüht sich Halo auch wieder, den Spieler auf tolle, exotische Locations zu schicken. Dabei läuft das ganze in butterweichen 60fps und ist dabei grafisch auf jeden Fall gelungen, aber sicherlich kein besonderer "Hingucker".

Meine Enttäuschung am Ende bleibt aber: es gab in diesem Jahr deutlich bessere Spiele und ein Kaufgrund für die Xbox One ist die Halo 5-Kampagne sicherlich nicht geworden (über den Multiplayer sollen andere Leute urteilen). Ich hoffe jetzt einfach mal, dass 343 sich im sechsten Teil wieder fängt, sich wieder ganz auf den Master Chief konzentriert und ein befriedigendes Ende auf den Schirm zaubert. Bis dahin werden wohl aber noch ein paar Jahre vergehen, immerhin steht mit Halo Wars 2 aber im nächsten Jahr ein potentiell vielversprechendes Halo-RTS-SpinOff an. Ich bin gespannt.
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Spieleinfos:
Genre: First-Person Shooter
Entwickler: 343 Industries
Publisher: Microsoft Studios
Plattformen: Xbox One (Release: 27.10.2015)
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Montag, 16. November 2015

Meinung: Bloodborne

 
Ich habe mich jetzt jahrelang um die Spiele von From Software gedrückt (kleine Ausnahme: 3D Dot Game Heroes), mit Demon's Souls hab ich es mal probiert, bin damit aber nicht warm geworden. Da aber nun doch überwiegend positiv über diese Spiele gesprochen und geschrieben wurde, habe ich mir das aktuellste und PS4-exklusive Werk "Bloodborne" von From Software zugelegt. In den ersten drei Spielstunden habe ich den Kauf allerdings noch bereut ...

Düster, morbide und gnadenlos - was für ein Spaß!
Nach dieser circa dreistündigen Einstiegshürde mit extrem vielen Toden habe ich mich mehr und mehr an die Spielmechanik gewöhnt, hab das Leveldesign besser verstanden und habe tatsächlich angefangen das Spiel zu genießen und irgendwann bin ich dann einfach nicht mehr davon losgekommen.

Die größten Stärken des Spiels sind für mich das Leveldesign, welches immer wieder mit intelligent platzierten Abkürzungen zu den Wiederbelebungspunktem glänzt aber auch das gesamte Grafikdesign mit seinem düster-viktorianischem Stil machen Bloodborne zu einem wirklichen Ausnahmetitel - ach, nicht zu vergessen die Bosskämpfe, welche nicht nur allesamt sehr abwechslungsreich gestaltet wurden, sondern letztendlich auch die größten Herausforderungen in Bloodborne darstellen. Eine richtige Story erzählt Bloodborne übrigens kaum, das Spiel liefert dem Spieler eher Andeutungen anstelle von ausufernden Dialogen und Zwischensequenzen. Das ist aber auch gut so, denn so kann sich der Spieler ganz auf den Kampf und die Herausforderung fokussieren und wird nicht durch passive Erzähl-Passagen aus dem Spiel gerissen.

Wie schon eingangs beschrieben: an das Kampfsystem muss man sich erst mal gewöhnen, wenn man "neuer" From Software-Kunde ist. Selbst die einfachsten Gegner können bei unaufmerksamen Spielern noch verheerenden Schaden anrichten. Bloodborne erwartet von seinen Spielern volle Konzentration und bestraft jegliche Ablenkung und Unaufmerksamkeit - leider gibt es nicht mal eine Pausenfunktion, man sollte also beim Spielen für ein ungestörtes Spielambiente sorgen. Gute Reflexe sollte man als Spieler aber auf jeden Fall mitbringen, sonst wird man mit Bloodborne nicht glücklich. In den Kämpfen ist es essentiell sich schnell zu bewegen, die Angriffsmuster der Gegner zu studieren und im richtigen Moment sowohl zuzuschlagen als auch wieder den Rückzug anzutreten. Wer zu forsch ist und "zu viel" will, der wird gnadenlos bestraft.
Interessant und durchaus gelungen ist auch die Schusswaffen-Mechanik: je nach Aufbau des eigenen Charakters kann man die Schusswaffen nur zur Unterbrechung gegnerischer Angriffe nutzen oder den möglichen Schaden durch Schusswaffen beim Stufenaufstieg gezielt steigern um dann auch gezielter Schaden mit der Schusswaffe anrichten.
Generell ist das ganze Charaktersystem durchaus interessant, die gesteigerten Attribute legen nicht nur Werte wie Schaden oder Lebensenergie fest, sie bestimmen auch welche Waffen man benutzen kann und welche Waffen besonders effektiv sind - die Waffen hingegen bestimmen wiederum den eigenen Kampfstil, lassen sich auch "upgraden" und bieten meist zwei teils grundverschiedene Angriffstypen.

Viele Hardcore-Spieler behaupten ja, das man Bloodborne oder die Souls-Spiele gespielt haben muss, wenn man ein "echter" Gamer sein will. Meiner Meinung nach spielt ein "echter" Gamer die Spiele, die ihm Spaß machen und lässt sich nicht von anderen Leuten bestimmen, was man zu spielen hat. Man kann aber sagen, dass Bloodborne eine ganz spezielle fordernde aber auch befriedigende Spielmechanik zelebriert. Wer Geduld und Durchhaltevermögen hat, sollte sich Bloodborne definitiv anschauen. Und wer die Souls-Spiele schon kennt, wird Bloodborne mittlerweile sowie schon etliche Male durchgespielt haben.
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Spieleinfos:
Genre: Action-RPG
Entwickler: From Software
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: Playstation 4 (EU-Release: 25.03.2015)
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Donnerstag, 22. Oktober 2015

Meinung: Mad Max

 
Eigentlich bin ich ja ein leidenschaftlicher Gegner von Open World-Spielen, die nach dem Schema "Ubisoft" funktionieren (sprich: eine mit Symbolen zugekleisterte Map die "abgearbeitet" werden möchte). Ja, "Mad Max" fällt genau in diese Sparte von Open World-Spielen. Trotzdem habe ich hier zugegriffen und hatte sogar Spaß mit diesem Spiel.
 
Woran liegt das? Zum einen gefällt mir das Mad Max-Endzeit-Ödland-Szenario sehr gut. Zum anderen der Ansatz, dass hier das Auto ganz und gar im Mittelpunkt des Spieldesigns und der Story steht. Es macht einfach Spaß neue Upgrades freizuschalten (sowohl für das Auto als auch für Max selber) und dabei - mit blubberndem Motor und Tropfen von brennendem Benzin - durch das Ödland zu brettern. Ich kann dem Spiel daher so einige Macken verzeihen.
 
V8 der du bist unter der Motorhaube, geheiligt sei dein Hubraum ...
Was sind denn nun eigentlich diese "Macken"? Im Grunde zeigt einem das Spiel nach den ersten zwei bis drei Spielstunden nichts neues mehr. Man kann also gut 30 Stunden in "Mad Max" stecken und klappert eben in diesen 30 Stunden jedes Gebiet im Ödland nach ein und dem selben Muster ab; man zerstört Lager, Vogelscheuchen, Sniperposten, Konvois, nimmt an Rennveranstaltungen teil, entschärft Minenfelder und baut Festungen aus. In der offenen Welt erledigt man Gegner mit oder aus seinem Auto heraus, in den Lagern (die es zu zerstören gilt) kämpft man sich mit Max und einem simplen 2-Knof-Kampfsystem (Attacke und Parade) durch die Gegnerhorden. Damit wäre das Spiel eigentlich zusammengefasst. Die Storymissionen bringen übrigens auch keine neuen Ansätze in die Spielmechanik.
 
"Mad Max" hat mir trotzdem gefallen; für mich hatte es beim Spielen schon fast etwas "meditatives", was meiner Meinung nach an dem wirklich toll designten Ödland liegt - vielleicht aber auch an dem sonoren brummen der Motoren. Die verschiedenen Lager sind übrigens ebenfalls durchaus abwechslungsreich designt und wirken alles andere als generisch. Wer also gerne mal für einige Stunden in ein toll designtes Endzeit-Ödland abtauchen möchte und sich nicht an doch sehr repetitiven Open-World-Aufgaben stört, der darf "Mad Max" gerne eine Chance geben.
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Spieleinfos:
Genre: Action-Adventure (Open World)
Entwickler: Avalanche Studios
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Plattformen: PS4, Xbox One, PC(Release:04.09.2015)
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Montag, 28. September 2015

Meinung: Pillars of Eternity - The White March: Part I

  
Was habe ich mich in diesem Jahr über den Release von Pillars of Eternity gefreut, endlich mal wieder klassische Rollenspielkost im Stil von Baldurs Gate - und dann sind sogar noch Entwickler der Baldurs-Gate-Saga an diesem Spiel beteiligt. Das veröffentlichte Spiel hat mir dann auch genau das geliefert, was ich mir erhofft hatte: ein Spiel in Stil von Baldur`s Gate 2, wenn auch kaum so umfangreich wie das geistige Vorbild. Knapp 5 Monate später erschien dann auch der erste DLC, The White March Part I, den ich jetzt frisch durchgespielt habe.

Sobald man den DLC gekauft und heruntergeladen hat, fügt er der bestehenden Spielwelt auf der Weltkarte ein neues Gebiet ("Crägholdt") sowie einen neuen Kartenabschnitt hinzu ("Weißmarschen"). In seiner Festung Caed Nua erhält man - sofern man das entsprechende Level erreicht hat - neue Aufträge für diese Regionen. Während Crägholdt sich an hochstufige Charaktere richtet, kann man die Weißmarschen schon mit Level 5 betreten. Sollte man einen weit höheren Level erreicht haben, kann man den Schwierigkeitsgrad beim Betreten der Weißmarschen automatisch an den derzeitigen Charakterlevel anpassen lassen.

Eine Lodge im winterlichen Yellowstone Nationalpark? Nein, dies ist das Dorf "Stalwart" im neuen DLC-Gebiet "Weißmarschen"
 
In den Weißmarschen selber erwarten den Spieler vier neue Gebiete, durch alle Gebiete führt eine neue Hauptquests sowie diverse Nebenquests. Weiterhin liefert der DLC zwei neue NPC's, eine Schurkin sowie einen Mönch - diese beiden Charakterklassen gab es im Hauptspiel noch nicht als NPC-Partymitglied, mit dem DLC sind aber nun alle im Spiel verfügbaren Klassen mit einem NPC vertreten. Natürlich bringen auch die beiden neuen potentiellen Partymitglieder wieder ihre eigenen Geschichten und Quests mit sich. Außerdem können jetzt alle Charaktere bis Level 14 aufsteigen.

Vom Schwierigkeitsgrad orientiert sich die neue Hauptquest in den Weißmarschen am Hauptspiel. Einzig das Gebiet "Crägholdt" auf der Karte des Hauptspiels hat mir mit seinen großen und starken Gegnergruppen hier und da mal Probleme bereitet und in den Weißmarschen wartet ein ziemlich starker optionaler Gegner in einer Höhle auf die Heldentruppe. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sollte man gut 10 Stunden mit dem DLC beschäftigt sein. Das ist - wie ich finde - ganz ordentlich.

Ansonsten teilt sich der DLC alle Stärken und Schwächen des Hauptspiels. Das pausierbare Echtzeitkampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Schwäche des Spiels, daran ändert natürlich auch der DLC nichts. Divinity - Original Sin hat aber zuletzt gezeigt, das Rundenkampfsysteme die besseren Kampfsysteme sind. Diesen Weg hätte Pillars of Eternity auch gerne einschlagen können, aber man hat sich im Hinblick auf den "Fanservice" natürlich stark an Baldur's Gate orientiert. Das damals damit eingeführte pausierbare Echtzeitkampfsystem war natürlich auch ein Kind des großen Echtzeitstrategiebooms Mitte bis Ende der 90er Jahre. Heutzutage wissen wir, dass man auch Rundenkampfsysteme toll inszenieren kann.

Ich kann jedem dem schon das Hauptspiel gefallen hat diesen DLC ans Herz legen. Die neuen Gebiete sind schön gestaltet, erinnern auch wohlig an die Icewind Dale-Spiele und schaffen eine tolle Atmosphäre. Die Dialoge und Charaktere sind wieder toll und anspruchsvoll geschrieben, die deutsche Übersetzung hat allerdings auch im DLC wieder ihre Macken. Ich freue mich jedenfalls auf den zweiten Teil, The White March: Part 2. Dieser soll Ende diesen Jahres erscheinen, also perfektes RPG-Futter für die kalte Jahreszeit.
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Spieleinfos:
Genre: Partyrollenspiel mit pausierbaren Echtzeitkämpfen (Erweiterung)
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Paradox Software
Plattformen: PC (Release: 25.08.2015)
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Dienstag, 22. September 2015

Meinung: Until Dawn

 

 

Until Dawn ist ja nun schon seit langer Zeit in Entwicklung gewesen, ich habe das Projekt aber nie verfolgt und es hat mich selbst nach den ersten Testberichten nicht interessiert. Zum Glück habe ich mir den Insert Moin-Podcast zu Until Dawn angehört - dieser hat mir nämlich richtig Lust auf das Spiel gemacht.

Until Dawn schlägt spielerisch die Kerbe von Heavy Rain oder den Telltale Adventures (The Walking Dead, Game of Thrones), gehört also im Grunde zum Genre der interaktiven Filme. Das Alleinstellungsmerkmal ist jedoch das Setting, denn UD erinnert an die Teenie-Slasher der 90er Jahre (Scream, Ich weiß was du letzten Sommer getan hast). Ich habe diese Filme nie besonders gemocht, aber als interaktiver Film kann mich dieses Subgenre durchaus reizen, aber erst die durchaus positive Resonanz in dem bereits genannten Podcast hat mich dann letztendlich zum Kauf gebracht.
 
Eine Nacht, eine Gruppe Teenies und eine einsame Berghütte neben einem verlassenen Sanatorium: der Stoff aus den Teenie-Slasher-Träume sind ...
Wie so oft in diesem Genre wird auch Until Dawn mit einer veränderbaren, interaktiven Handlung beworben und wie so oft verändert sich das Spiel basierend auf den Entscheidungen viel weniger als man sich vermutlich erhofft. Inwiefern sich letztendlich all die kleinen und großen Entscheidungen/Reaktionen auf die Handlung auswirken kann ich kaum beurteilen, war mir aber auch beim ersten Spieldurchgang überhaupt nicht wichtig. Wichtig war mir in erster Linie die Atmosphäre, und hier punktet Until Dawn ganz besonders. Die verlassene Ski-Lodge irgendwo in den Rocky Mountains, mitten in der Nacht und dazu ein verwaistes Sanatorium - das ist für mich ganz großes Kino.
 
Die typischen Jumpscares haben mich doch wirklich immer mal wieder voll erwischt und hektische Passagen haben meinen Adrenalinspiegel in die Höhe schießen lassen, genau so muss das sein. Toll ist auch, wie Until Dawn mit diesen typischen Horror-Klischees spielt und auch den Spieler selber Situationen erleben und Entscheidungen treffen lässt, in denen sich der geneigte Teenie-Slasher-Zuschauer oftmals fragt: "Warum tut er das?" oder "Warum geht sie jetzt alleine einen anderen Weg anstatt bei der Gruppe zu bleiben". Für solche Momente kann ich das Spiel gar nicht genug loben.
 
Ich bin normalerweise kein Spielertyp, der solche interaktiven Filme nach dem Beenden der Handlung direkt noch mal durchspielt, aber bei Until Dawn habe ich ein paar Tage nach dem ersten Durchgang direkt wieder Lust auf einen neuen Spieldurchgang bekommen. Bei all dem Lob seien aber noch ein paar Schwachstellen erwähnt, die mir besonders aufgefallen sind: die Steuerung und die Animationen wirken manchmal etwas "hölzern", auch die Gesichter erreichen mit ihrer Animationsvielfalt nicht die Klasse eines Beyond: Two Souls (meiner Meinung nach das einzig Positive an Cages' letztem Machwerk) oder L.A. Noire, das sind für mich allerdings nur kleine Negativpunkte die meinen sehr guten Gesamteindruck von Until Dawn nicht schmälern können.
 

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Spieleinfos:
Genre: Interactive Movie / Survival Horror
Entwickler: Supermassive Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Plattformen: Playstation 4 (Release: 26.08.2015)
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Dienstag, 8. September 2015

Meinung: Metal Gear Rising - Revengeance

 
 

MGS4 ist durchgespielt, also geht es direkt weiter mit Metal Gear Rising - Revengeance. Ich habe dieses Spiel eigentlich nur deshalb in meiner Sammlung, weil ich mir irgendwann mal alle einigermaßen gut erhältlichen Metal Gear-Spiele zugelegt habe, um meine Metal Gear-Wissenslücke auszufüllen. MGR:R wurde von Platinum Games entwickelt, das Studio ist außerdem verantwortlich für Bayonetta oder Vanquish, alles ziemlich abgedrehte HighSpeed-Hack'n'Slays und alles so überhaupt nicht mein Spielegeschmack und auch nicht mein Skill-Bereich. Überaschenderweise hatte ich schon nach den ersten beiden Spielstunden ziemlich viel Spaß mit dem Titel, mehr Spaß als zuletzt mit MGS4. Klar, die Story in MGR geht nicht annähernd so sehr in die Tiefe wie die der MGS-Spiele, dadurch wird die Geschichte aber auch kompakter und durch das Over the Top-Gameplay fällt mir hier auch die "cheeziness" der Story nicht so negativ auf wie in MGS4. Auf den ersten Blick empfand ich MGR als das "rundere Spielerlebnis".
 
Raiden wins ... Fatality!
 
Als Protagonist fungiert Raiden (Jack), der "gehasste" Hauptcharakter aus MGS2. Als Cyborg-Ninja schnetzelt man sich durch menschliche Gegner, Mechs oder Cyborgs. Das Kampfsystem hat einen tollen Kniff. Durch begrenzt vorhandene Energie kann Raiden in einen SlowMotion-Modus wechseln, in dem es möglich ist, die Gegner fachgerecht zu "zerstückeln" oder gezielt vom UI markierte Schwachpunkte anzugreifen. Sind die Gegner entsprechend geschwächt, eröffnet einem das Kampfsystem unter anderem auch den Zan Datsu-Modus. Aktiviert man diesen per Knopfdruck, kommt man ebenfalls in einen SlowMotion-Modus und sieht nun einen durch ein rotes Rechteck markierten Schwachpunkt am Gegner. Gelingt es einem die Klinge nun mittig durch die rechteckige Markierung zu bewegen, wird der Gegner nicht nur sofort getötet, sondern es startet auch ein Quicktime-Event durch das man per Tastendruck dem Gegner das Cyber-Rückgrat herausreißt und die dort gespeicherte Energie nutzt, um sich selber zu heilen und "SlowMotion-Energie" (Brennstoffzelle) wiederherzustellen. Diese Mischung aus einem freien Kampfsystem kombiniert mit Quicktime-Events, die nie nur stumpfes Knöpfchen drücken sind, sondern sich immer durch eine Kombination aus Timing, Zielgenauigkeit und der Vorbereitung aus dem vorher stattfindenden freien Kampf auszeichnen, macht selbst einem eher mittelprächtigen Hack'n'Slay-Spieler wie mir unglaublich viel Laune. Dazu kommt noch ein tolles aber wenig jugendfreies optisches Feedback beim Treffen oder Zerlegen der Gegner. Da verzeihe ich dem Spiel gerne die doch eher tristen Levelgrafiken und die käsige Story.

Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad hatte ich teilweise schon ordentlich und sprichwörtlich zu kämpfen, bin aber letztendlich durch das Beseitigen eigener Fehler immer weiter gekommen. Besonders stark zugesetzt haben mir einige Bosse (klar, die dürfen in keinem Metal Gear-Spiel fehlen) wie zum Beispiel "Monsoon", aber umso mehr freut man sich dann natürlich über den wohlverdienten Sieg. Apropos wohlverdient: für besiegte Gegner & Bosse gibt es Kampfpunkte. Je besser man kämpft und umso weniger Schaden man nimmt, desto höher fällt diese Belohnung aus. Mit diesen verdienten Kampfpunkten kann man Raiden  jederzeit (bzw. am besten nach einem Speicherpunkt, die übrigens großzügig und fair gesetzt sind) upgraden. Sei es Kampfkraft, Lebensenergie, Effizienz, neue Moves, neue Waffen: die Auswahl ist gut und das upgraden macht Spaß. So freut man sich nach ein paar gelungenen Kämpfen mit hohen Kampfpunktebonus das wohlverdiente Kapital in neue Upgrades zu investieren.

Im Gegensatz zu dem mittelmäßigen und von mir auch zuletzt gespielten Ryse ist Metal Gear Rising - Revengeance eine echte Hack'n'Slay-Perle. Selbst wenn man nicht unbedingt auf das Metal Gear-Universum abfährt  kann man mit dem tollen Kampfsystem alleine schon jede Menge Spaß haben. Auf meinem Hack'n'Slay-Olymp steht zwar weiterhin God of War 3, ich kann aber nun die Faszination vieler Spieler für die Spiele von Platinum Games etwas besser nachvollziehen. Mir hat MGR:R auf jeden Fall wirklich Spaß bereitet.
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Spieleinfos:
Genre: Hack'n'Slash
Entwickler: Platinum Games / Kojima Productions
Publisher: Konami
Plattformen: Playstation 3, Xbox 360 (Release: 21.02.2013)
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